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    엘프화가네 잡설공간

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이곳은 엘프화가가 강좌나 잡다한 글을 적고, 콘티도 짜고 하는 곳입니다. ㅇㅅㅇ!
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패턴에 관한 생각들

재미이론을 보면서 느낀 것들입니다. 나름 게임의 재미에 대해 파악하려고 노력하는 중입니다. -_-a...

최종 목표는 맵을 재미있게 만드는 것..이겠네요.....

 

-인간은 무엇이든 패턴화하려고 한다.

-나름대로 패턴을 예상한다. 다음에는 '..게 될꺼야.'

-레벨업할때, hp/mp가 늘어나는 것은 정형화된 이른바 죽은 패턴이다.

-기대했을때, 가장 나쁜 것은 무반응이다. ->패턴이 아니기 때문. 버려지는 요소

-기대했을때, 가장 좋은 것은 예상 밖의 소득이다. 10레벨로 레벨업 했을때 선물로 아이템을 준다던가..

  -> 이 예상밖의 소득은 또다른 패턴을 예상하게 만든다. 20레벨일때는 다른 뭔가를 줄까?

 

-좋지 않은 패턴: 제어할 수 있는 패턴의 종류는 많지만, 정작 나오는 경우의 수가 얼마되지 않을때.

-대체로 많은 수의 패턴은 많은 경우의 수를 만들어 냄.

-하지만, 많은 경우의 수를 만들어 내기 위해 무작정 패턴의 종류를 늘이는 것은 위험. 오히려 소음이 되어버릴수 있음.

 

 

새로운 요소에 대한 반응.
-기송씨가 라그이야기때. 5레벨/10레벨에 대한 패턴화를 한것으로 볼수 있음.
-5레벨 전직에 의한 10레벨에 대한 기대치 발생.
-10레벨시 기대이하의 요소 제공.
-인식할 수 있는 패턴의 양이 많을수록 좋은가?
-패턴이 많아서 인식할 수 없으면 소음
-패턴은 제어범위를 넘어서선 곤란함. 사람마다 제어범위는 다른듯.. 생물학적으로 7개 이상을 한번에 인식하지 못한다고 함. 관련있을지도...
-패턴의 요소는 제어범위 내. 패턴으로 인해 일어날수 있는 경우의 수는 많을수록 좋음. (체스/테트리스)

-게임은 모든 경우의 수를 익히면 끝.

-생물학적으로 인간이 한번에 인식할수 있는 패턴의 수는 최대 7개라고 함.

 

인기 있는 게임들...

 제어할수 있는 패턴의 종류수는 적지만, 그로 인해 일어나는 경우의 수가 많을수록 좋다.

테트리스가 좋은예. 총 7개의 패턴을 알맞게 배치하지만, 그로 인해 일어나는 경우의 수는 상당히 많다.

 

체스도 6가지(인가 7가지인가..;; )

바둑은 2가지 -_-..흰돌과 검은돌...하지만, 그로 인해 일어날수 있는 경우의 수는...무제한....ㄷㄷㄷ

미니게임천국2는 5번 버튼만을 가지고 사용하는 게임: 하지만, 누르는 타이밍에 따라 결과가 판이하게 달라진다. 다양한 경우의 수.

카트 역시 제어할수 있는 패턴은 얼마되지 않는다. 하지만, 타이밍이나 주변 상황에 따라 다양한 결과가 나온다.

게임의 목표는 비교적 명확: 게임내에서 제공되는 목적은 비교적 명확.하지만, 유저의 목적은 세부적으로 조금씩 다름. 주로 플레이가 오래되었을때, 승리이상의 더 재미있는 요소를 찾기 시작함.

 테트리스의 목적은 무엇인가? 점수? 레벨? 깨트린 라인수? 유저에 따라 달라질 듯 하다.

 

게임과 난이도

mmorpg의 레벨업/미니 게임의 난이도는 소음과 지루함 사이를 조절하는 계단.
다양한 레벨의 몬스터는 유저가 소음과 지루함을 선택할수 있게 한다.

특정 게임이 어려울 경우(소음) 난이도를 낮춤으로서 스스로를 맞춰간다.

특정 게임이 쉬울경우(지루함) 난이도르 높이기를 시도함으로서 스스로를 맞춰간다.

mmo게임에서 난이도를 조절할수 있을까? 특정인은 쉬운 레벨로 플레이를, 특정인은 어려운 레벨로 플레이를.

현재 mmorpg게임에서는 레벨로 조절: 문제점은 어려운 레벨에 한번에 진입이 불가능하다는 것

스포등의 fps는 비슷한 실력의 유저층을 모아주는 방식으로...: 문제점은 난이도가 소음을 해결해주지는 못한다는 점.

mmo의 문제점은 내가 난이도를 조절할 수 없다는 점이다. 사람과 사람끼리의 대전이기 때문에...혹은 원하는 난이도에 도달하기엔 많은 시간이 걸리기 때문에..

 

특정레벨부터 시작하게 해주면, 게임을 쉽게 접할까? 실력이 좋은 유저는 레벨업 속도가 아주 빠르게?

-> 하지만, 게임의 목적이 걸리게 될듯. 게임의 목적에 따라 유저의 레벨업 속도가 다르게??

울나라 사람들은 대부분 '만렙'을 목표로 한다. 레벨업 속도를 아주 빠르게 한다면? 만렙에 금방 도달...

만렙을 없앤다면?? 레벨은 10만이든 100만이든 계속올라가는 시스템이라면??? 몹 하나를 잡으면 30레벨이 오른다던가..-_-;;..경험치랑 다르지 않으려나??-_-;;;;;;

 

컨텐츠의 소모

컨텐츠가 소모된다는 것....즉, '특정 패턴이 유저에게 익숙해져서 더 이상 먹히지 않는 것'이 될 듯 하다

해결방법 중의 하나인 무쟈게 많은 퀘스트: 와우에서 잘 써먹은 방법으로 '패턴의 종류'를 늘이는 방식이다.

문제점은 사람들은 이 안에서도 패턴을 찾아낸다는 것. 개발자는 1번 퀘스트와 1302번 퀘스트는 분명히 다른 퀘스트로 만들겠지만, 유저들에게는 똑같은 '사냥퀘'의 패턴이다.

해결방법:  여러개의 연속된 패턴을 1개의 패턴으로 인식시키도록 처리-> 연퀘가 되겠군;;

 

유저의 목적

유저의 목적은 무엇인가? 지존? 스토리?

게임을 시작하면 '일단 만렙부터'가 나쁜가? 왜 만렙을 목적으로 하는가?

 사실 '왜'는 필요하지 않다.

테트리스와 대학살자게임

같은 로직이라도 그 안에 담긴 사회적 의미가 다르다면, 그것은 다른게임이 된다.

살인사건등이 일어났을 때 게임이 항상 공격당하는 것은 담긴 사회적 의미이다.

실제 게임유저들이 그것에 대해 불만을 가지는 것은 그것이 로직임을 알기 때문이다.

자, 그럼 담긴 사회적 의미는 중요한가? 당연히 중요하다.

왜? 마샬 맥루한의 책을 읽어보면 좀더 이해가 쉬울 것 같다.

차를 운전할때 누가 뒤에서 박는다면, 그건 '저 차가 내 차를 들이받았어.'가 아니라 '저놈이 나를 받았어.'가 된다.

차는 나의 확장이기 때문이다. 그 때의 '나'는 '내 몸'뿐 만 아니라 '내 차'까지 포함된다.

게임은 '나를 인식'하는데 대한 적극적인 확장이다.

 

로사에 써먹자.

어떻게 써먹을것인가??

포로모드의 패턴

문제: 포로모드를 플레이하다보면, 결국 전체적인 전술은 동일해진다.

이는 패턴의 수는 많지만, 그로 인해 일어나는 경우의 수가 줄어들기 때문.

해결방법: 얼마나 다양한 전술을 낼수 있는가?

 

경우의 수를 늘이기

전투시 패턴화 할수 있는 부분

-특정세트와의 1:1 : 세트의 특성과 유저의 성향에 따라 다른

-유저의 세트수: 유저의 세트가 많을수록 더 은 경우의 수가 나온다. ->가질수 있는 세트수를 자유롭게 조절가능하도록 유도. 너무 많으면 소음이 될수 있으므로, 개인이 충분이 제어할수 있는 형태로 진행. (손쉬운 관리/추가/삭제?)

 

타게임의 경우

겟엠: 다양한 타이밍

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Last edited on 06/22/2007 15:47 by 엘프화가

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